Liste de tiers

Tier list des armes de HOPE 01

Classez les armes par cadence, vitesse en bouche, rechargement, pénétration et coût de réimpression.

Dernière mise à jour:

Tier list des armes

Le pitch Steam sur les armes de HOPE 01 tient en quatre stats : cadence de tir, vitesse en bouche, temps de rechargement et pénétration. Il y a 70+ armes à trouver et tester. Cette page classe ces stats et les rôles qu’elles créent. Elle n’invente pas une liste S-tier nommée complète qui sera fausse après le prochain patch de fabrics. Comparez la carte dans votre fabricator aux rôles ci-dessous, puis imprimez en conséquence.

La vidéo de cette page est une longue session d’extraction, utile pour voir à quelle fréquence les gens changent d’arme qu’ils ne peuvent pas nourrir. Associez-la aux Loadouts de début avant de fondre des fabrics militaires, et à la Liste des gadgets parce qu’une pièce sombre rend chaque chiffre de DPS faux.

Les quatre stats, décryptées

Cadence de tir. À quelle vitesse l’arme dépense le chargeur que vous avez glissé. Une cadence haute est un confort dans les courtes fenêtres d’esquive et en panic au corps à corps. C’est aussi comme ça que vous découvrez que vous n’avez chargé qu’un seul chargeur. Haute cadence sans chargeurs de rechange, c’est du C-tier déguisé.

Vitesse en bouche. Comment le tir traverse ces longs halls du Hab Cluster. Une vitesse basse dans un couloir du Bureau, c’est viser les silhouettes comme un lancer. Une vitesse haute, c’est ce qui fait qu’une cadence modeste paraît « précise » en 2D.

Temps de rechargement. Dans HOPE 01, ça inclut la vérité d’inventaire : les chargeurs sont physiques. Une arme qui recharge vite sur la carte a encore besoin d’un chargeur rempli dans la grille. Si le corps veut des swaps fréquents, vous devez précharger dans la planque. Voir Contrôles.

Pénétration. La stat que les gens sautent. Si une cible ne bronche pas, ou si deux ennemis s’alignent dans un escalier, la pénétration est la différence entre un plan et un clic à vide. Les boss et les ennemis plus denses de l’Early Access puniront les armes « à plombs » qui n’ont l’air bien que sur les déchets de couloir sans armure.

Une arme S sur une stat et F sur l’économie de chargeurs n’est pas S. Classez le pire des quatre, plus le coût de réimpression.

Palmarès de rôles (Early Access)

S — corps de labeur scannés

Critères : vous avez le plan, le coût d’impression ne vide pas les fabrics militaires, le type de munition est courant, la taille de chargeur vous laisse esquiver entre les salves, au moins une de vitesse ou de pénétration est honnête.

Formes typiques : pistolets compacts et automatiques contrôlés que vous avez réellement extraits deux fois. Ils ont l’air ennuyeux dans un roster de 70 armes, et ils paient le loyer. Si vous ne pouvez pas nommer laquelle des quatre stats est bonne chez la vôtre, ce n’est pas encore S — c’est une inconnue.

A — spécialistes de combat

Haute pénétration pour les Combats de boss et les silhouettes blindées. Haute vitesse pour les halls du Hab Rail. Ce sont les armes que vous imprimez après la nourriture et un chargeur de rechange. Elles peuvent manger des munitions plus rares (des chargeurs heavy-round apparaissent dans les images). Si vous ne pouvez pas réimprimer le chargeur, l’arme n’est pas A, c’est une pièce de musée.

B — plateformes situationnelles

Gros corps, pics de cadence bizarres, armes qui occupent trop de tetris. Correctes quand vous farmez un extract connu et que le sac est autrement vide. Mauvaises quand vous avez encore besoin de place pour des fabrics médicaux. Si la ramasser vous force à jeter des briques, elle vient d’échouer au seul test qui compte.

C — légendes de sol non scannées

Belles, sans nom, point bleu. Le Guide du fabricator ne les a pas encore apprises. Leur job, c’est d’atteindre le stash, pas de tuer un boss ce soir. Équiper votre seul C comme arme principale, c’est comme ça que les clips highlight finissent sur un écran de wipe.

F — pièges à sac

Chargeurs vides assis comme s’ils étaient pleins. Armes dont vous ne portez pas les munitions. Puits de fabrics militaires que vous ne pouvez pas remplacer. Tout ce qui vous a fait rater Manorial Extract parce que vous admiriez le modèle. F, ce n’est pas « DPS bas ». F, c’est « cet objet a empêché un extract ».

Munitions et chargeurs

Traitez les chargeurs comme des armes. Un chargeur heavy-round compatible avec une plateforme que vous ne possédez pas est du butin pour plus tard, pas un objet d’étui. Scannez-le (une fois par type), stash, imprimez-le quand le corps existe. Glisser la mauvaise munition sur le chargeur, c’est un silence qui ressemble à un bug. Ce n’en est pas un.

Priorité d’impression :

  1. Chargeurs pour le corps S-tier sur votre dos.
  2. Une pile de munitions en vrac correspondantes.
  3. La réimpression du corps.
  4. Un chargeur spécialiste pour un A-tier que vous avez réellement scanné.

N’imprimez pas trois corps d’armes et zéro chargeur. La Checklist de loadout existe pour empêcher ça.

Faire correspondre les armes aux salles du Cluster

  • Médical sombre, courte portée. Cadence et esquive comptent ; vitesse moins. Vous ferez plus de mêlée (Espace) que vous ne voulez. La lumière est la vraie arme — Liste des gadgets.
  • Halls du Bureau. Vitesse en bouche et ne pas rester immobile. Pénétration si le hall empile les corps.
  • Plateformes Hab Rail. Il vous faut quelque chose que vous pouvez tirer en marchant sur un minuteur. Compact bat volumineux.
  • Salles de boss. Pénétration et un chargeur de rechange préchargé. Haute cadence est optionnelle ; une arme haute cadence à sec est une arme de mêlée avec des étapes en plus.

Routes pour ces salles : Carte du Hab Cluster. Discipline d’extract : Comment extraire.

Comment évaluer un drop au sol en cinq secondes

  1. Bleu ? Au sac s’il rentre.
  2. Mêmes munitions que votre arme S actuelle ? Intéressant.
  3. Meilleur sur la stat qui vous manque vraiment (vous venez de rebondir sur une armure → vous voulez de la pénétration) ? Intéressant.
  4. Plus gros que le trou dans votre grille ? Laissez-le.
  5. Imprimeriez-vous ça demain au coût de fabric actuel ? Si non, c’est un objectif de scan, pas un swap.

Caveat Early Access

Plus d’armes sont prévues. Les quantités de fabrics sont une cible de tuning déclarée. Une arme S aujourd’hui parce qu’elle est bon marché peut être B après un patch. Classez les rôles et les stats, écrivez le nom dans vos propres notes, et revérifiez le Hub des mises à jour après les passes d’équilibre.

La mêlée est toujours le plan B : couteau au clic gauche quand c’est l’outil tenu, Espace pour l’attaque de mêlée dédiée. Ce n’est pas sur la carte de l’arme, et ça sauvera un raid quand le chargeur est un menteur.

Quand le roster dans votre fabricator a dix corps de profondeur, vous avez le droit d’avoir des favorites. Jusque-là, imprimez le cheval de labour, extraire, et laissez le Guide débutant vous tenir loin de la chasse aux trophées.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.

Quelles stats comptent sur les armes de HOPE 01 ?

Cadence de tir, vitesse en bouche, temps de rechargement et pénétration, plus le fait de pouvoir réimprimer le chargeur. Steam met ces quatre-là en avant.

Pourquoi ne listez-vous pas chaque nom d'arme ?

L'Early Access ajoute encore des armes et nous n'inventerons pas un tableau complet. Utilisez les palmarès de rôle contre la carte dans votre fabricator.

Une haute cadence de tir est-elle toujours meilleure ?

Non. Haute cadence sans chargeurs chargés de rechange ni pénétration, c'est une façon rapide de mêlée un boss. Adaptez-vous à la pièce.

Dois-je swap vers une arme brillante du sol en plein raid ?

Seulement si elle utilise des munitions que vous portez et laisse encore de la place pour les fabrics. Sinon extraire le bleu et imprimez plus tard via le Guide du fabricator.

Où voir un kit de départ bon marché ?

Sur Loadouts de début. Classez les gadgets à part sur la Liste des gadgets.