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Walkthrough para iniciantes de HOPE 01

Uma rota das primeiras horas: guarda, escaneia, extraia e depois empurre mais fundo.

Última atualização:

Este walkthrough é um plano das primeiras horas para o Steam Early Access de HOPE 01, não um roteiro de spoilers dos finais de HAB 01. A campanha é um primeiro final de 50–70 horas nos playtests, com 50+ missões e múltiplos finais. Você não precisa do final no dia um. Precisa de dois extracts limpos, uma arma cavalo de batalha escaneada e um pin de mapa para o Hab Rail. Se quiser sistemas em vez de uma sequência, use Primeiros passos.

O idioma do jogo é inglês. O jogo é um jogador. Ninguém mais está correndo contra o seu NPC de missão.

Hora 0 — esconderijo, não heroísmo

Fique no esconderijo até conseguir fazer tudo isto sem pensar:

  1. Abrir e fechar o inventário com B, Tab ou Escape.
  2. Arrastar munição para um magazine e assentar o pente.
  3. Colocar uma lanterna no slot de utilidade e segurar o clique esquerdo.
  4. Encontrar o fabricator, identificar um ponto azul, escanear.
  5. Mover um item para a aba de estoque.
  6. Olhar o topo do HUD e saber que é ali que os temporizadores de extract vão viver.

Se alguma linha falhar, fique em Controles e Guia do fabricator. O Cluster não vai ensinar com jeitinho.

Imprima comida se já tiver uma receita de fabric público. Se não tiver, esse é o seu primeiro alvo de loot, não um rifle.

Hora 1 — um loop curto com um extract nomeado

Saia com:

  • Uma arma que consiga atirar.
  • Um pente carregado.
  • Lanterna.
  • Espaço vazio na grade.
  • A intenção de voltar pelo primeiro rail que você ver.

Jogue como um covarde de propósito:

  • Marque de memória o spawn versus os pôsteres do Hab Rail.
  • Saqueie só fabrics e itens azuis.
  • Ignore ramos escuros que não consiga silhuetar.
  • Quando o temporizador Manorial / de rail aparecer, chegue cedo.
  • Extraia mesmo se a bolsa parecer triste. Bolsas tristes que chegam ao estoque são como bibliotecas começam.

Se perder o temporizador, não acampe. Rotacione usando Como extrair e as notas de distrito do Mapa do Hab Cluster. Um extract de reserva na primeira hora é formatura, não fracasso.

Na volta: guarda, escaneia cada azul que restar, imprima calorias se puder. Não imprima um segundo corpo de arma ainda.

Hora 2 — fabrics médicos e uma segunda saída

Tema da segunda raid: médico sem se perder.

  • Pegue o mesmo conhecimento de spawn e puxe rumo à sinalização médica.
  • Pegue fabrics médicos e caixas de parede (feche o inventário, E na parede).
  • Não escaneie no campo a menos que um fabricator esteja no caminho e o temporizador esteja gentil.
  • Mapeie uma saída extra. Fique em cima. Esse é o objetivo inteiro.
  • Saia quando a bolsa tiver tijolos, não quando se sentir corajoso.

Você pode encontrar um NPC de missão. A demo era «um NPC só e uma parte pequena da questline dela»; o Early Access tem a promessa completa de 50+ missões. Aceite a missão. Não a siga para uma queda de mão única nesta run. Anote a porta, extraia, imprima, volte. É assim que Metroidvanias continuam divertidos.

Hora 3 — olhadinha no Bureau, ainda sem hora marcada com chefe

Tema da terceira raid: olhe o Bureau of Common Safety, roube fabrics, saia.

Corredores do Bureau são para gente que já tem uma esquiva (toque duplo em A/D) em que confia. Se você ainda toma o primeiro avanço, gaste esta hora repetindo o loop médico. Não tem ticket de skip.

Leve comida. Fome é como jogadores da hora três doam kits. Se você escaneou um conversor calórico, imprima comida primeiro; o gadget queima calorias para energized e regeneração, não as cria.

Se vir uma porta única, uma sala de tanque de clonagem ou um voice-over sobre procedimentos e chances de sobrevivência, esse é um limiar de Lutas de chefes. Confira a bolsa. Bolsa suja → saia. Kit barato e limpo → você pode aprender o tell e morrer. Morrer numa pistola reimprimível é mensalidade. Morrer com loot militar não escaneado é erro.

Horas 4–6 — deixe o loop chato

Você está pronto para jogar HOPE 01 quando extrair é chato:

  • Você sempre sai com um extract nomeado e uma reserva na cabeça.
  • Você sempre escaneia azuis antes de ostentar.
  • Você imprime comida e pentes antes de brinquedos.
  • Você sabe se o ponto de venda da arma é cadência, velocidade de boca, recarga ou penetração.
  • Você consegue trocar para luz sem abrir a aba errada.

Agora você pode:

  • Imprimir uma reimpressão da arma cavalo de batalha para wipes ficarem baratos.
  • Pegar um chefe planejado no kit de Loadouts iniciais.
  • Rankear drops de chão contra a Tier list de armas.
  • Seguir uma missão mais fundo no Cluster, ainda com um plano de extract.
  • Começar a colecionar rumo a conquistas como Collector, Well-read, Find Hab 01 e Hope 01 — são 21 na Steam — sem tratá-las como metas da hora um.

O que não fazer nas primeiras horas

  • Não esvazie fabrics militares numa arma de truque não escaneada.
  • Não fique numa plataforma Manorial vazia «por precaução».
  • Não abra uma organização completa de tetris enquanto o rail está ativo.
  • Não entre num fosso de chefe escuro para «ver o que acontece» com as compras.
  • Não assuma que tooltips da UI em inglês vão explicar fabrics. Tijolos públicos, médicos e militares são cores diferentes de dinheiro.
  • Não espere multiplayer. Não é esse tipo de jogo de extração.

Uma nota sobre o ritmo do Early Access

HOPE 01 entrou em Steam Early Access em 15 de setembro de 2026 a um preço de lista de US$ 11,99 (a semana de lançamento trouxe uma oferta introdutória de −10%). A Bending Boy Games diz que a maior parte das features iniciais está, que a campanha é completável e que o EA deve durar cerca de um ano ou menos enquanto eles adicionam missões, finais, armas, gadgets, inimigos e chefes. Dificuldade, quantidades de fabrics e lutas de chefe são alvos explícitos de feedback.

Isso significa que os números de hora deste walkthrough são um andaime de ensino, não um speedrun. Se a hora dois ainda for «não acho o rail», repita a hora um. O Cluster é grande de propósito. O Hub de guias existe para você pular desta sequência para a página de sistema que de fato está falhando.

Quando o primeiro final estiver mais perto do que o primeiro extract, você está com o jogo de cabeça para baixo. Extraia até o esconderijo parecer uma oficina. Depois vá achar o HAB 01.

FAQ

Perguntas frequentes

Respostas rápidas às dúvidas mais comuns.

Quanto tempo tem HOPE 01?

Os playtests do desenvolvedor renderam em média umas 50–70 horas até um primeiro final. O Early Access já inclui 50+ missões e múltiplos finais. Este walkthrough só cobre as primeiras horas.

Quando eu devo lutar meu primeiro chefe?

Depois de dois extracts limpos e uma arma escaneada e reimprimível. Se a bolsa está cheia, saia. Detalhes em Lutas de chefes.

Qual deve ser meu primeiro loot?

Fabrics (públicos, médicos, militares) e itens azuis não escaneados. Armas que você não consegue escanear nem extrair são decoração.

A primeira hora parece confusa. Isso é normal?

Sim. A UI, a recarga arrastando e o temporizador de extract confundem todo mundo. Use Controles e Como extrair até esses dois sistemas ficarem chatos.

Posso trazer outro jogador neste walkthrough?

Não. HOPE 01 é somente um jogador. O walkthrough assume um saqueador, uma bolsa, um extract.