Guías

Recorrido para principiantes de HOPE 01

Una ruta de primeras horas: guarda, escanea, extrae y luego empuja más hondo.

Última actualización:

Este recorrido es un plan de primeras horas para el Steam Early Access de HOPE 01, no un guion de spoilers de los finales de HAB 01. La campaña es un primer final de 50–70 horas en playtests, con más de 50 misiones y varios finales. No necesitas el final el día uno. Necesitas dos extracts limpios, un arma caballo de batalla escaneada y un pin de mapa para Hab Rail. Si quieres sistemas en vez de una secuencia, usa Primeros pasos.

El idioma del juego es inglés. El juego es un solo jugador. Nadie más está compitiendo con tu NPC de misión.

Hora 0 — escondite, no heroicidades

Quédate en el escondite hasta que puedas hacer todo esto sin pensar:

  1. Abrir y cerrar el inventario con B, Tab o Escape.
  2. Arrastrar munición sobre un magazine y asentar el mag.
  3. Poner una linterna en la ranura de utilidad y mantener clic izquierdo.
  4. Encontrar el fabricator, identificar un punto azul, escanearlo.
  5. Mover un objeto a la pestaña de alijo.
  6. Mirar arriba del HUD y saber que ahí vivirán los temporizadores de extract.

Si alguna línea falla, quédate en Controles y Guía del fabricator. El Cluster no te enseñará con suavidad.

Imprime comida si ya tienes una receta de fabric público. Si no, ese es tu primer objetivo de botín, no un rifle.

Hora 1 — un bucle corto con un extract con nombre

Sal con:

  • Un arma que puedas disparar.
  • Un mag cargado.
  • Linterna.
  • Espacio vacío en la cuadrícula.
  • La intención de volver por el primer rail que veas.

Juega como un cobarde a propósito:

  • Marca de memoria el spawn frente a los pósters de Hab Rail.
  • Saquea solo fabrics y objetos azules.
  • Ignora ramas oscuras que no puedas siluetear.
  • Cuando aparezca el temporizador Manorial / de rail, llega pronto.
  • Extrae aunque la bolsa se vea triste. Las bolsas tristes que llegan al alijo son cómo empiezan las bibliotecas.

Si pierdes el temporizador, no acampes. Rota usando Cómo extraer y las notas de distrito del Mapa del Hab Cluster. Un extract de respaldo en la primera hora es una graduación, no un fracaso.

Al volver: guarda, escanea cada azul que quede, imprime calorías si puedes. No imprimas un segundo cuerpo de arma todavía.

Hora 2 — fabrics médicos y una segunda salida

Tema de la segunda raid: médico sin perderte.

  • Toma el mismo conocimiento de spawn y tira hacia la señalética médica.
  • Agarra fabrics médicos y cajas de pared (cierra inventario, E en la pared).
  • No escanees en el campo salvo que un fabricator esté de camino y el temporizador sea amable.
  • Cartografía una salida extra. Ponte encima. Ese es todo el objetivo.
  • Vete cuando la bolsa tenga ladrillos, no cuando te sientas valiente.

Puede que te encuentres un NPC de misión. La demo era «un solo NPC y una parte pequeña de su questline»; Early Access tiene la promesa completa de más de 50 misiones. Acepta la misión. No la sigas hacia una caída de un solo sentido en esta run. Anota la puerta, extrae, imprime, vuelve. Así es como los Metroidvanias siguen siendo divertidos.

Hora 3 — vistazo al Bureau, todavía sin cita con el jefe

Tema de la tercera raid: mira el Bureau of Common Safety, roba fabrics, vete.

Los pasillos del Bureau son para gente que ya tiene una esquiva (doble toque A/D) en la que confía. Si todavía te comes el primer embiste, gasta esta hora repitiendo el bucle médico. No hay ticket de skip.

Lleva comida. El hambre es cómo los jugadores de la hora tres donan kits. Si escaneaste un conversor calórico, imprime comida primero; el gadget quema calorías para energized y regeneración, no las crea.

Si ves una puerta única, una sala de tanque de clonación o un voice-over sobre procedimientos y odds de supervivencia, ese es un umbral de Combates de jefes. Revisa la bolsa. Bolsa sucia → vete. Kit barato y limpio → puedes aprender el tell y morir. Morir con una pistola reimprimible es matrícula. Morir con botín militar sin escanear es un error.

Horas 4–6 — haz el bucle aburrido

Estás listo para jugar HOPE 01 cuando extraer es aburrido:

  • Siempre sales con un extract con nombre y un respaldo en mente.
  • Siempre escaneas azules antes de presumir.
  • Imprimes comida y mags antes que juguetes.
  • Sabes si el punto de venta de tu arma es cadencia, velocidad de boca, recarga o penetración.
  • Puedes cambiar a luz sin abrir la pestaña equivocada.

Ahora puedes:

  • Imprimir una reimpresión del arma caballo de batalla para que los wipes sean baratos.
  • Tomar un jefe planificado con el kit de Loadouts iniciales.
  • Clasificar drops de suelo contra la Tier list de armas.
  • Seguir una misión más hondo en el Cluster, todavía con un plan de extract.
  • Empezar a coleccionar rumbo a logros como Collector, Well-read, Find Hab 01 y Hope 01 — hay 21 en Steam — sin tratarlos como metas de la hora uno.

Qué no hacer en las primeras horas

  • No vacíes fabrics militares en un arma de truco sin escanear.
  • No te quedes en una plataforma Manorial vacía «por si acaso».
  • No abras una ordenación completa de tetris mientras el rail está activo.
  • No entres a un foso de jefe oscuro a «ver qué pasa» con la compra.
  • No asumas que los tooltips de la UI en inglés van a explicar fabrics. Los ladrillos públicos, médicos y militares son colores distintos de dinero.
  • No esperes multijugador. No es ese tipo de juego de extracción.

Una nota sobre el ritmo de Early Access

HOPE 01 entró en Steam Early Access el 15 de septiembre de 2026 a un precio de lista de 11,99 $ (la semana de lanzamiento trajo una oferta introductoria de −10%). Bending Boy Games dice que la mayoría de las funciones iniciales están, que la campaña es completable y que EA debería durar un año o menos mientras añaden misiones, finales, armas, gadgets, enemigos y jefes. Dificultad, cantidades de fabrics y combates de jefe son objetivos explícitos de feedback.

Eso significa que los números de hora de este recorrido son un andamio de enseñanza, no un speedrun. Si la hora dos sigue siendo «no encuentro el rail», repite la hora uno. El Cluster es grande a propósito. El Hub de guías existe para que puedas saltar de esta secuencia a la página de sistema que de verdad estás fallando.

Cuando el primer final esté más cerca que el primer extract, tienes el juego al revés. Extrae hasta que el escondite se vea como un taller. Luego ve a buscar HAB 01.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas a las dudas más comunes.

¿Cuánto dura HOPE 01?

Los playtests del desarrollador promediaron unas 50–70 horas para un primer final. Early Access ya incluye más de 50 misiones y varios finales. Este recorrido solo cubre las primeras horas.

¿Cuándo debería pelear a mi primer jefe?

Después de dos extracts limpios y un arma escaneada y reimprimible. Si la bolsa está llena, vete. Detalles en Combates de jefes.

¿Cuál debería ser mi primer botín?

Fabrics (públicos, médicos, militares) y objetos azules sin escanear. Las armas que no puedes escanear ni extraer son decoración.

La primera hora se siente confusa. ¿Es normal?

Sí. La UI, la recarga arrastrando y el temporizador de extract confunden a todo el mundo. Usa Controles y Cómo extraer hasta que esos dos sistemas sean aburridos.

¿Puedo traer a otro jugador a este recorrido?

No. HOPE 01 es solo un jugador. El recorrido asume un saqueador, una bolsa, un extract.