HOPE 01 Einsteiger-Walkthrough
Eine Erststunden-Route: stash, scannen, extract, dann tiefer.
Dieser Walkthrough ist ein Erststunden-Plan für HOPE 01s Steam Early Access, kein Spoiler-Skript der HAB-01-Enden. Die Kampagne ist in Playtests ein 50–70-Stunden-Erstende, mit 50+ Quests und mehreren Enden. Du brauchst das Ende nicht an Tag eins. Du brauchst zwei saubere extracts, eine gescannte Workhorse-Waffe und einen Kartenpin für Hab Rail. Willst du Systeme statt einer Sequenz, nutze den Einstiegsguide.
Die In-Game-Sprache ist Englisch. Das Spiel ist Einzelspieler. Niemand sonst hetzt deinen Quest-NPC.
Stunde 0 — Versteck, keine Heldentaten
Bleib im Versteck, bis du all das ohne Nachdenken kannst:
- Inventar mit B, Tab oder Escape öffnen und schließen.
- Munition auf ein Magazin ziehen und das Mag setzen.
- Eine Taschenlampe in den Utility-Slot legen und Linksklick halten.
- Den fabricator finden, einen blauen Punkt erkennen, ihn scannen.
- Einen Gegenstand in den Stash-Tab schieben.
- Oben im HUD schauen und wissen, dass hier extract-Timer leben werden.
Scheitert eine Zeile, bleib in Steuerung und Fabricator-Anleitung. Der Cluster bringt es dir nicht sanft bei.
Drucke Essen, wenn du schon ein public-fabric-Rezept hast. Wenn nicht, ist das dein erstes Loot-Ziel, kein Gewehr.
Stunde 1 — eine kurze Schleife mit benanntem extract
Geh raus mit:
- Einer Waffe, die du feuern kannst.
- Einem geladenen Mag.
- Taschenlampe.
- Leerem Rasterplatz.
- Der Absicht, durch die erste Rail zurückzukommen, die du siehst.
Spiel absichtlich feige:
- Landmarke Spawn versus Hab-Rail-Poster.
- Plündere nur fabrics und blaue Gegenstände.
- Ignoriere dunkle Äste, die du nicht silhouettieren kannst.
- Wenn der Manorial-/Rail-Timer erscheint, sei früh.
- Extract selbst wenn die Tasche traurig aussieht. Traurige Taschen, die den stash erreichen, sind, wie Bibliotheken anfangen.
Verpasst du den Timer, campe nicht. Rotiere mit So gelingt der extract und den Distrikt-Notizen auf der Hab-Cluster-Karte. Ein Erststunden-Backup-extract ist ein Abschluss, kein Scheitern.
Bei der Rückkehr: stash, scanne jedes restliche Blau, drucke Kalorien wenn du kannst. Drucke noch keinen zweiten Waffenkörper.
Stunde 2 — medical fabrics und ein zweiter Ausgang
Zweites Raid-Thema: Medical ohne dich zu verirren.
- Nimm dasselbe Spawn-Wissen und schäl dich zur medizinischen Beschilderung.
- Nimm medical fabrics und Wandboxen (Inventar schließen, E an der Wand).
- Scanne nichts im Feld, außer ein fabricator liegt auf dem Weg und der Timer ist freundlich.
- Kartiere einen Extra-Ausgang. Steh darauf. Das ist das ganze Ziel.
- Geh, wenn die Tasche bricks hat, nicht wenn du dich mutig fühlst.
Du kannst einen Quest-NPC treffen. Die Demo war „ein einzelner NPC und ein kleiner Teil ihrer Questline“; Early Access hat das volle 50+-Quest-Versprechen. Nimm die Quest an. Folge ihr auf diesem Run nicht in einen Einweg-Drop. Notiere die Tür, extract, drucken, zurück. So bleiben Metroidvanias spaßig.
Stunde 3 — Bureau-Blick, immer noch kein Boss-Termin
Drittes Raid-Thema: Bureau of Common Safety ansehen, fabrics stehlen, gehen.
Bureau-Hallen sind für Leute, die schon einen Dodge (Doppeltipp A/D) haben, dem sie vertrauen. Frisst du noch den ersten Ausfall, verbringe diese Stunde damit, die Medical-Schleife zu wiederholen. Es gibt kein Skip-Ticket.
Bring Essen mit. Hunger ist, wie Stunde-drei-Spieler Kits verschenken. Hast du einen caloric converter gescannt, drucke zuerst Essen; das Gadget verbrennt Kalorien für energized und regeneration, es erzeugt sie nicht.
Siehst du eine einzigartige Tür, einen Cloning-Tank-Raum oder Voice-over über procedures und survival odds, ist das eine Bosskämpfe-Schwelle. Prüfe die Tasche. Schmutzige Tasche → weggehen. Sauberes billiges Kit → du darfst den Tell lernen und sterben. Sterben auf einer nachdruckbaren Pistole ist Schulgeld. Sterben auf ungescanntem military loot ist ein Fehler.
Stunden 4–6 — mach die Schleife langweilig
Du bist bereit, HOPE 01 zu spielen, wenn extracten langweilig ist:
- Du gehst immer mit einem benannten extract und einem Backup im Kopf.
- Du scannst Blues immer, bevor du flexst.
- Du druckst Essen und Mags vor Spielzeug.
- Du weißt, ob der Selling Point deiner Waffe RoF, Mündungsgeschwindigkeit, Reload oder Penetration ist.
- Du kannst zu Licht swappen, ohne den falschen Tab zu öffnen.
Jetzt darfst du:
- Einen Nachdruck der Workhorse-Waffe drucken, damit Wipes billig sind.
- Einen geplanten Boss auf dem Kit der Frühen Loadouts annehmen.
- Boden-Drops gegen die Waffen-Tierliste ranken.
- Einer Quest tiefer in den Cluster folgen, immer noch mit extract-Plan.
- Anfangen, auf Erfolge wie Collector, Well-read, Find Hab 01 und Hope 01 zu sammeln — es gibt 21 auf Steam — ohne sie als Stunde-eins-Ziele zu behandeln.
Was du in den ersten Stunden nicht tun sollst
- Leere military fabrics nicht auf eine ungescannte Gimmick-Waffe.
- Steh nicht auf einer leeren Manorial-Plattform „nur für den Fall“.
- Öffne keine volle Tetris-Sortierung, während die Rail live ist.
- Betritt keine dunkle Bossgrube, um „zu sehen, was passiert“, mit Einkäufen.
- Nimm nicht an, dass englische UI-Tooltips fabrics erklären. Public, medical und military bricks sind verschiedene Geld-Farben.
- Warte nicht auf Mehrspieler. Es ist nicht diese Art Extraction-Spiel.
Eine Notiz zum Early-Access-Tempo
HOPE 01 ging am 15. September 2026 in den Steam Early Access, zum Listenpreis von 11,99 $ (die Launch-Woche trug ein −10%-Einführungsangebot). Bending Boy Games sagt, die meisten initialen Features sind drin, die Kampagne ist completable, und EA sollte etwa ein Jahr oder weniger dauern, während sie Quests, Enden, Waffen, Gadgets, Gegner und Bosse hinzufügen. Schwierigkeit, fabric-Mengen und Bosskämpfe sind explizite Feedback-Ziele.
Das heißt, die Stundennummern dieses Walkthroughs sind ein Lehrgerüst, kein Speedrun. Ist Stunde zwei noch „ich finde die Rail nicht“, wiederhole Stunde eins. Der Cluster ist absichtlich groß. Die Übersicht der Anleitungen existiert, damit du von dieser Sequenz auf die Systemseite wechseln kannst, an der du wirklich scheiterst.
Wenn das erste Ende näher ist als der erste extract, hast du das Spiel auf dem Kopf. Extract, bis das Versteck wie eine Werkstatt aussieht. Dann geh HAB 01 finden.
Häufig gestellte Fragen
Schnelle Antworten auf die häufigsten Fragen.
Wie lang ist HOPE 01?
Entwickler-Playtests lagen im Schnitt bei etwa 50–70 Stunden für ein erstes Ende. Early Access enthält bereits 50+ Quests und mehrere Enden. Dieser Walkthrough deckt nur die ersten Stunden ab.
Wann sollte ich meinen ersten Boss kämpfen?
Nach zwei sauberen extracts und einer gescannten, nachdruckbaren Waffe. Ist die Tasche voll, geh. Details in Bosskämpfe.
Was sollte mein erstes Loot sein?
Fabrics (public, medical, military) und ungescannte blaue Gegenstände. Waffen, die du nicht scannen oder extrahieren kannst, sind Dekoration.
Die erste Stunde fühlt sich verwirrend an. Ist das normal?
Ja. UI, Drag-Reload und extract-Timer verwirren alle. Nutze Steuerung und So gelingt der extract, bis diese zwei Systeme langweilig sind.
Kann ich einen zweiten Spieler auf diesen Walkthrough mitnehmen?
Nein. HOPE 01 ist nur Einzelspieler. Der Walkthrough nimmt einen Plünderer, eine Tasche, einen extract an.